Jak tvořit RPG sistémi, světy a dobrodružstvý - obecné rady

<-> | [a] [A] | Vložil uživatel Thar, 2013-01-19, v kategorii Články

Tvorba systému

Jak začít tvořit herní systém:



Při tvorbě nového systému, je dobré vyjít již ze známých systémů.

Měli bychom si ujasnit, co se nám na jiných systémech líbilo a nelíbilo a jaké věci by se daly použít.

Uvědomit si na co chcete mít v novém systému daný důraz. V mém případě to byly tyto věci: reálnější, svižnější, bez stereotypů povolání a větší variabilita skillů,…

Jednou z variant jak řešit problémy je podívat se jek tuto věc řeší jinde.

Mnohdy bývá lepší vzít věci, které jsou dobré a kolem nich poskládat nový systém.

Pokud chcete používat konkrétní systémy, je důležité si stanovit rozmezí, v kterém se budete pohybovat, aby nevznikaly nerovnosti mezi postavami.

Další otázkou je proč tam tuhle část dáváte a jestli by nešla zjednodušit nebo vypustit. Je vždycky lepší, když variantu vyřešíte jednoduší formou. Zkomplikovat se to dá vždycky :).

Dobrý způsob jak přijít na zajímavé věci, je když si říkáte jak by to mohlo fungovat jinde třeba v nějaký počítačový hře nebo jak by daný problém řešil někdo jiný, nebo jak to u nich asi funguje.

V dobrý systém mi umožní spoustu věcí ovlivnit, plánovat si věci a používat nečekané akce, tím se narušují stereotyp a vzniká napětí.

Tvoření světa:


Narušit a vyhýbat se klišé.

Zaměřte se na rozdílné věci, oproti jiným světům.

Důležitá otázkou je vznik světa, na jaké je civilizační úrovni,…

Podstatnou věcí je fungování magie, zde ve vašem světě bude, jak bude fungovat kolik jí je a jaké je povahy? Osobně si myslím, že je lepší magii brát spíš skromně. Třeba vyčarovat ze vzduchu železnou zeď mi přijde jako iracionální hovadina. Další kategorií jsou zneužitelná kouzla, někdo kdo umí teleport, nebude dělat dobrodruha, ale portne se do zlatnictví a bude zbytek života válet šunky,….

Dobrá myšlenka je, že magie mutuje ty, co jí používají, nebo jinak poznamenává.

Podstatná věc je jaké chcete mýt rasi. Tady se klišé asi nevyhnete světy, kde nejsou ani lidé jsou pro hráče obtížně stravitelné a mnozí si je těžko dokáží představit. Spousta dobrých světů má i klasické rasi jako elfové a trpaslíci jen kuli tomu že je hráči chtějí. Tady zase doporučuji to nepřeplácat.

Bohové tady je otázkou, jestli jeden nebo více? A pokud více, tak je otázkou kde žijí zda zasahují do světa lidí,..

Měli bychom myslet na to, aby šlo zahrát víc jek deset dobrodružství a pak nebyl celý svět oděven vždycky by měly bít Další místa kde jste ještě nebyly. Další otázkou je zda definujete celý svět nebo jenom známé části světa. Řekové taky nevěděli co je tímhle směrem dál a tak si představovali, že v dalekých krajích jsou kyklopové, ptáci nohové,…

Ve starověku, středověku měli kovy velikou hodnotu a meče byly šlechtické zbraně, a psát neumělo přes devadesát procent obyvatelstva, a papír se dostal do Evropy až ve 12 století a předtím se psalo na drahé pergameny nebo na destičky potažené voskem aby se dali levně a nenáročně znovu přepsat. Takže tady doporučuji být taky skromnější.

Každé království by mělo mít nějaké typické znaky, zvyky a trochu jiné fungování.

Další otázkou je jek je to s otroctvím.

Peníze jak a kolik vesničan moc peněz nepotřebuje uživí se sám měšťan si musí všechno jídlo koupit je dobré si stanovit a trochu se zamyslet nad měnou. (střípky rozstříhané mince,…)

Většina věcí co se vám ve světě děje by měla jít logicky vysvětlit.

Také je důležité jek fungují a zda mátě nějaké sférální světy.

Obludy poměrně zajímavé je, když lidi jsou v obraně proti hordám zrůd, nemrtvých,… menší počet druhů zrůd je zase lepší než příliš přepatlaný svět.

načrtnout si zběžně hystoryi a významné války a události( tonám oživý svět a pomůže se vněm zorientovat, odhadnout životní úroveň, vojenckou a vyspělostní,…)

Tvoření dobrodružství:


Základem dobrodružství je kvalitní zápletka, je dobré dávat do dobrodružství morální rozpory. (dívka kterou máte zachránit vede útok na vesnici,…)

Lineární X Volné (v lineárním přemíra vedení, ve volných nedostatek)

Zkušenosti X Bezzkušeností ( Pozor na honbu za zkušenostmi, postava by měla jednat tak, aby přežila a vystavila se co nejmenšímu nebezpečí.)

Další linie v dobrodružství je výhoda
- Střed více zájmů nebo další strany, o které jsme nevěděli muže dopomoct dynamice, a ještě může víc dobrodružství zamotat
- Narušení stereotypu slepou zápletkou, krátkou doprovodnou příhodou
- Hráči nemusí vědět do čeho se dřív pustit nebo zda obě věci spolu souvisí nebo kdo a co zatím stojí.

Záporňák by měl být vypočítaví hajzl, ke který mu by se mělo přistupovat obezřetně a podle toho by taky mělo jeho jednání vypadat.

Jako pán jeskyně mám rád dobrodružství kdy zápornák dělá že je ten hodní a používá hodnou družinu jako loutku kterou si řeší sví osobní účty.
Nepoužívat slavná jména (Artuš, Legoas,..)

Dobrá metoda je měnit tempo v dobrodružství nebo je vláčet tak rychle že nemají skoro čas ani reagovat.


Když tak se ptejte, rádi poradíme s konkrétními problémy?




Žádné komentáře neuveřejněny. Lze přidat první komentář.

Nemáte oprávnění upravovat či přidávat komentáře (pokud se chcete účastnit diskuze, musíte se přihlásit).