V tomto článku budu dynamikou hry nazývat průběh, svižnost, lehkost hraní mezi hráči (a PJ) u stolu, tj. mimo charakter.
PJ je Pán Jeskyně - vypravěč, DM nebo GM.
Tvůrce pravidel se setká s tímto problémem: systém pravidel musí postavám-hráčům poskytnout škálu nástrojů pro interakci s herním světem. Musí pokrýt všechny možné situace, vyčíslit a vyvážit všechny okolnosti, ve kterých se postavy nacházejí.
Na druhou stranu prostředky, které systém hráčům nabízí, musí být střízlivě provedeny - při vyhodnocování banální a běžné akce se hra nemůže zastavit na vrhání kostek, násobení čísel a vyhledávání v tabulce - je třeba ustoupit v realistčnosti a smířit se s jednodušším abstraktnějším řešením ve prospěch dobré dynamiky hry.
Ve stejné situaci se nachází PJ, když volí, které prvky pravidel uplatní ve hře a jaké fyzické doplňky (kromě kostek a charakterníků) do hry zavede.
Výsledkem je vždy kompromis.
Zvláštním úkazem jsou systémy jako ADnD a podzdější DnD, ve kterých hraje roli marketing - do pravidel jsou zavedeny určité složitosti, které mají hráče přimět kupovat různé supplementy, miniatury, varianty kostek a rozšiřující materiály. :)
V tomto článku se dotknu konkrétních řešení a zmíním pár pomůcek, které mohou pomoci trochu posunout tento kompromis k optimálnu.
Zde je přehled případů obsahujících faktory, které dynamiku hry ovlivňují (příp. jako 2 extrémy osy - svižná & jednoduchá hra X precizní & složitá hra):
Pozn: obecný termín 'schopnost' zde znamená převážné speciální schopnosti / perky / featy. Kde je to aplikovatelné, může také znamenat obecnou dovednost. Konkrétní systémy se liší.
- neexistují specializovaná povolání, jen sada schopností, jejichž kombinace vykresluje konkrétní povolání
(absolutní svoboda ve formování postavy; obtížnější na vyvážení; mohou vznikat bizarní "všeumělové" - kde přílišná svoboda je svazující)
X
je řada standardních povolání, z nichž je vybráno (obvykle) jedno a to je rozvíjeno
(objemné definice v pravidlech, tendence ke stereotypům, sugerovaná konkrétní role v družině) - schopnosti jsou definovány v plochém seznamu, požadavky nutné před nabytím dané schopnosti (úrovně schopnosti) jsou odvozeny z úrovně (levelu) postavy, úrovně hlavních atributů postavy apod.
(obtížné stanovit požadavky vhodně a spravedlivě, protože jsou odvoditelné jen z omezených obecných vlastností; v praxi mohou vyvstanout nesmyslné kombinace; komplikace při gradování typu Schopnost, Vylepšená schopnost)
X
schopnosti jsou definovány v rozvětvených stromech s hierarchickou závislostí (možno s přejmutými prvky z opačného příkladu)
(tendence ke "strategizování" při vytváření a rozvoji postavy, kdy nejsou vybírány jednotlivé schopnosti ale jejich výhodné kombinace - konkrétní cesty stromem; složitější definice v pravidlech) - jeden typ hodu kostkou na obecnou výzvu
(vysoce abstraktní a méně přesné; prosté a jednoznačné; snadno využitelné v situacích, které nejsou popsány v pravidlech)
X
specializované hody kostkou v souboji, při vykonávání schopností, odolávání ohrožení
(vysoce složité, vhodně přizpůsobené typu situace, zvláštní případy snadno ošetřitelné)
- jen kostky, papír a tužka
(minimální nároky na přípravu; svižná hra s malou režií)
X
hra se situačním plánkem, figurkami a praktickými pomůckami
(náročná a nákladná příprava; komplikované situace jednoznačně vyjádřitelné, doplňky mohou rozptylovat od hry nebo napomoci se do situace ponořit - dle provedení, situace a vkusu hráčů)
Evidence stavů - kde a jak si co zaznamenáváme:
Ke každé postavě ve hře je zpravidla evidován stav zdraví - hodnota HP. U hráčských postav k tomu slouží například papír se škálou hodnot a kancelářská sponka jako posuvný ukazatel; u méně trvanlivých postav jen napsané číslo někde u PJ.
Další stavy (kromě snad magických bodů kouzelníka - obdoba HP) jsou různé dočasné binární stavy typu stav přítomen / stav nepřítomen (hořím / nehořím) s trváním po určitý počet kol či hodin.
S více stavy vyvstává nutnost zaznamenávat více údajů a hra se neodvratně ubírá směrem k jakési úředničině, nebo (v praxi) by se hráči mohli snažit pamatovat věci jen v hlavě. V prvním případě je omezení jasné, ve druhém případě je hráč vytrháván z ponořující hry a musí ze rozvzpomínat či dohadovat, např. jestli je jeho postava stále pod účinkem ochromucícího kouzla, které má trvat 4 kola.
Fyzické pomůcky (při hraní):
Mnozí hráči a PJ jistě předem odsoudí žetonky a kartičky, jako zbytečné a otravné hračky; podívejme se ale na příklad provedení:
- PJ před hrou investuje trochu času do vyrobení papírových žetonů s odpovídajícími příznaky, protože v nadcházejícím dobrodružství se hráči mají střetnout s mocným démonem, jedovatými pavouky, nebo temnými elfy - mágy.
Během hry je jeden z hráčů otráven (vezme si zelený žeton s černou lebkou a zkříženými hnáty) a bude otráven, dokud žeton neodejme.
- Zloděj, který dříve vybílil alchymistovu laboratoř, se během tuhého boje rozhodne nalít do sebe lektvary rychlosti, síly a kuráže a vezme si 3, 5 a 6 žetonů s odpovídajícími emblémy podle určeného trvání účinků jednotlivých lektvarů (3 žetony jako účinek po 3 kola). Pokud navíc všechny lektvary nevypije v jednom kole, problém je složitější a použití žetonů vděčnější.
- V bitvě v podzemí je zažehnuta světlice, která bude hořet po 8 kol: vezme se 8 žetonů světla a každé kolo se jeden odhazuje.
- Postava je zacílena kouzelným ohněm a po 3 kola bude hořet: každé kolo odhodí ze 3 žetonů jeden a při tom obdrží zranění.
- Válečník je vyčerpán a jeho útoky jsou oslabeny: hráč má na očích žeton únavy a z útoků si nezapomene odečítat penalizace.
Vrhání kostek a počítání čísel (jak vyladit pravidla):
Zde vyrábíme matematické formule. Například vymýšlíme postup při vyhodnocování útoku nebo při překonávání překážky.
Určujeme:
- kteří z účastníků vrhají kostkami
- které ze zvláštních schopností účastníků jsou zde požitelné
- které z atributů / statů / vlastností účastníků se započítávají
- které z vnějších okolností se započítávají
- jaké jsou důsledky různých výsledků hodu
Otázky, které si klademe (v náhodném pořadí):
- Pokud je tato akce vykonávána často, je její vyhodnocení dostatečně snadné a rychlé?
- Pokud je tato akce důležitá (klademe na ni důraz), je její vyhodnocení dostatečně přesné a je výsledek reprezentativní pro situaci?
- Jsou všechny hodnoty, které se účastní výpočtu, opravdu důležité (nevyloučitelné / nezastoupitelné jednoduššeji)?
- Je vyhodnocení dostatečně přímočaré? (rozhodování "jestli A, počítat takhle; jestli B, počítat jinak" není přímočaré)
- Používáme ty nejlevnější početní operace, které zde můžeme? (*)
- Musíme skutečně házet všemi kostkami, kterými házíme? (**)
* Nejlevnějšími operacemi je +1 a -1, následně přičítání a odečítání bez přechodu mezi kladnými a zápornými čísly, dále (možná v jiném pořadí) obecné přičítání / odečítání a násobení
** Při soupeření 2 postav, kdy oba účastníci nepotřebují šanci na kritický úspěch / neúspěch, obvykle stačí, aby jen jeden účastník hodil kostkou, druhý může započítat pevnou (trvale neměnnou) vyvažující hodnotu kostky.
Problémové situace:
Když by se útok měl sestávat z fáze zásahu (zasáhnu / nezasáhnu) a fáze dopadu (jak tvrdě rána dopadne)
- Dle DrD(plus?): na zásah i dopad útočník háže jedním vrhem kostek; případný dopad je opraven o útočné číslo zbraně, kritický zásah je z hraniční hodnoty vrhu kostek - výsledek bude zničující
(obě fáze jsou svázané, jediný vrh je jednoduchý; výpočet je dvojfázový - hodnota zásahu se přenáší / udržují se 2 mezihodnoty; možný dopad s nulovou / zápornou silou) - Dle (A)DnD: na zásah se háže 1d20; kritický hod není garancí zásahu - stejně se musí normálně trefit, v druhé fázi je hod na dopad vpodstatě nezávislý, oddělený
(2 izolované hody a výpočty mohou být pomalejší) - Mnohé jiné systémy nerozdělují útok na tyto fáze: počítají pouze konečný důsledek útoku
(Zbývá přidat další témata; možná rozdělit článek; více bleptů...)
Thar, Komentář #1
Vložil uživatel Thar, 2013-02-17, 21:48:31Také by souboj proti postavě neměl trvat moc krátce ani dlouho. U krátkého souboje nezačne gradovat situace a napětí a u dlouhého, se stává souboj nudným. Optimální je tak tři až šest výměn útoků. Toto je ale taky ovlivněno charakterem bojujících. Př: Když někoho skřelím brokovnicí X budu se snažit dřevěným kyjem umlátit postavu v plátovce se štítem.