Dynamika hry; věci, které na ni mají vliv; pravidlové strategie

<-> | [a] [A] | Vložil uživatel unknown, 2013-02-17, v kategorii Články | 1 komentář

Poznámky k tomu, jak tvořit RPG systém a vést hru; s ohledem na tempo hry.

(Článek není kompletní)

V tomto článku budu dynamikou hry nazývat průběh, svižnost, lehkost hraní mezi hráči (a PJ) u stolu, tj. mimo charakter.
PJ je Pán Jeskyně - vypravěč, DM nebo GM.

Tvůrce pravidel se setká s tímto problémem: systém pravidel musí postavám-hráčům poskytnout škálu nástrojů pro interakci s herním světem. Musí pokrýt všechny možné situace, vyčíslit a vyvážit všechny okolnosti, ve kterých se postavy nacházejí.
Na druhou stranu prostředky, které systém hráčům nabízí, musí být střízlivě provedeny - při vyhodnocování banální a běžné akce se hra nemůže zastavit na vrhání kostek, násobení čísel a vyhledávání v tabulce - je třeba ustoupit v realistčnosti a smířit se s jednodušším abstraktnějším řešením ve prospěch dobré dynamiky hry.
Ve stejné situaci se nachází PJ, když volí, které prvky pravidel uplatní ve hře a jaké fyzické doplňky (kromě kostek a charakterníků) do hry zavede.
Výsledkem je vždy kompromis.

Zvláštním úkazem jsou systémy jako ADnD a podzdější DnD, ve kterých hraje roli marketing - do pravidel jsou zavedeny určité složitosti, které mají hráče přimět kupovat různé supplementy, miniatury, varianty kostek a rozšiřující materiály. :)

V tomto článku se dotknu konkrétních řešení a zmíním pár pomůcek, které mohou pomoci trochu posunout tento kompromis k optimálnu.

Zde je přehled případů obsahujících faktory, které dynamiku hry ovlivňují (příp. jako 2 extrémy osy - svižná & jednoduchá hra X precizní & složitá hra):


Pozn: obecný termín 'schopnost' zde znamená převážné speciální schopnosti / perky / featy. Kde je to aplikovatelné, může také znamenat obecnou dovednost. Konkrétní systémy se liší.

  • neexistují specializovaná povolání, jen sada schopností, jejichž kombinace vykresluje konkrétní povolání
    (absolutní svoboda ve formování postavy; obtížnější na vyvážení; mohou vznikat bizarní "všeumělové" - kde přílišná svoboda je svazující)
    X
    je řada standardních povolání, z nichž je vybráno (obvykle) jedno a to je rozvíjeno
    (objemné definice v pravidlech, tendence ke stereotypům, sugerovaná konkrétní role v družině)

  • schopnosti jsou definovány v plochém seznamu, požadavky nutné před nabytím dané schopnosti (úrovně schopnosti) jsou odvozeny z úrovně (levelu) postavy, úrovně hlavních atributů postavy apod.
    (obtížné stanovit požadavky vhodně a spravedlivě, protože jsou odvoditelné jen z omezených obecných vlastností; v praxi mohou vyvstanout nesmyslné kombinace; komplikace při gradování typu Schopnost, Vylepšená schopnost)
    X
    schopnosti jsou definovány v rozvětvených stromech s hierarchickou závislostí (možno s přejmutými prvky z opačného příkladu)
    (tendence ke "strategizování" při vytváření a rozvoji postavy, kdy nejsou vybírány jednotlivé schopnosti ale jejich výhodné kombinace - konkrétní cesty stromem; složitější definice v pravidlech)

  • jeden typ hodu kostkou na obecnou výzvu
    (vysoce abstraktní a méně přesné; prosté a jednoznačné; snadno využitelné v situacích, které nejsou popsány v pravidlech)
    X
    specializované hody kostkou v souboji, při vykonávání schopností, odolávání ohrožení
    (vysoce složité, vhodně přizpůsobené typu situace, zvláštní případy snadno ošetřitelné)

  • jen kostky, papír a tužka
    (minimální nároky na přípravu; svižná hra s malou režií)
    X
    hra se situačním plánkem, figurkami a praktickými pomůckami
    (náročná a nákladná příprava; komplikované situace jednoznačně vyjádřitelné, doplňky mohou rozptylovat od hry nebo napomoci se do situace ponořit - dle provedení, situace a vkusu hráčů)


Evidence stavů - kde a jak si co zaznamenáváme:



Ke každé postavě ve hře je zpravidla evidován stav zdraví - hodnota HP. U hráčských postav k tomu slouží například papír se škálou hodnot a kancelářská sponka jako posuvný ukazatel; u méně trvanlivých postav jen napsané číslo někde u PJ.
Další stavy (kromě snad magických bodů kouzelníka - obdoba HP) jsou různé dočasné binární stavy typu stav přítomen / stav nepřítomen (hořím / nehořím) s trváním po určitý počet kol či hodin.
S více stavy vyvstává nutnost zaznamenávat více údajů a hra se neodvratně ubírá směrem k jakési úředničině, nebo (v praxi) by se hráči mohli snažit pamatovat věci jen v hlavě. V prvním případě je omezení jasné, ve druhém případě je hráč vytrháván z ponořující hry a musí ze rozvzpomínat či dohadovat, např. jestli je jeho postava stále pod účinkem ochromucícího kouzla, které má trvat 4 kola.

Fyzické pomůcky (při hraní):



Mnozí hráči a PJ jistě předem odsoudí žetonky a kartičky, jako zbytečné a otravné hračky; podívejme se ale na příklad provedení:


  • PJ před hrou investuje trochu času do vyrobení papírových žetonů s odpovídajícími příznaky, protože v nadcházejícím dobrodružství se hráči mají střetnout s mocným démonem, jedovatými pavouky, nebo temnými elfy - mágy.
    Během hry je jeden z hráčů otráven (vezme si zelený žeton s černou lebkou a zkříženými hnáty) a bude otráven, dokud žeton neodejme.
Moc jednoduché? Co tohle:

  • Zloděj, který dříve vybílil alchymistovu laboratoř, se během tuhého boje rozhodne nalít do sebe lektvary rychlosti, síly a kuráže a vezme si 3, 5 a 6 žetonů s odpovídajícími emblémy podle určeného trvání účinků jednotlivých lektvarů (3 žetony jako účinek po 3 kola). Pokud navíc všechny lektvary nevypije v jednom kole, problém je složitější a použití žetonů vděčnější.
Moc nepravděpodobné?

  • V bitvě v podzemí je zažehnuta světlice, která bude hořet po 8 kol: vezme se 8 žetonů světla a každé kolo se jeden odhazuje.
  • Postava je zacílena kouzelným ohněm a po 3 kola bude hořet: každé kolo odhodí ze 3 žetonů jeden a při tom obdrží zranění.
  • Válečník je vyčerpán a jeho útoky jsou oslabeny: hráč má na očích žeton únavy a z útoků si nezapomene odečítat penalizace.
Využití žetonů je vhodné tam, kde režie za manipulování s nimi je menší než by bylo pamatovat si tyto stavy v hlavě - tj. ve větších bitvách s nadpřirozenými silami; v systémech, kde pořadí akcí postav se dle iniciativy každé kolo mění.


Vrhání kostek a počítání čísel (jak vyladit pravidla):



Zde vyrábíme matematické formule. Například vymýšlíme postup při vyhodnocování útoku nebo při překonávání překážky.
Určujeme:

  • kteří z účastníků vrhají kostkami
  • které ze zvláštních schopností účastníků jsou zde požitelné
  • které z atributů / statů / vlastností účastníků se započítávají
  • které z vnějších okolností se započítávají
  • jaké jsou důsledky různých výsledků hodu

Otázky, které si klademe (v náhodném pořadí):

  • Pokud je tato akce vykonávána často, je její vyhodnocení dostatečně snadné a rychlé?
  • Pokud je tato akce důležitá (klademe na ni důraz), je její vyhodnocení dostatečně přesné a je výsledek reprezentativní pro situaci?
  • Jsou všechny hodnoty, které se účastní výpočtu, opravdu důležité (nevyloučitelné / nezastoupitelné jednoduššeji)?
  • Je vyhodnocení dostatečně přímočaré? (rozhodování "jestli A, počítat takhle; jestli B, počítat jinak" není přímočaré)
  • Používáme ty nejlevnější početní operace, které zde můžeme? (*)
  • Musíme skutečně házet všemi kostkami, kterými házíme? (**)

* Nejlevnějšími operacemi je +1 a -1, následně přičítání a odečítání bez přechodu mezi kladnými a zápornými čísly, dále (možná v jiném pořadí) obecné přičítání / odečítání a násobení
** Při soupeření 2 postav, kdy oba účastníci nepotřebují šanci na kritický úspěch / neúspěch, obvykle stačí, aby jen jeden účastník hodil kostkou, druhý může započítat pevnou (trvale neměnnou) vyvažující hodnotu kostky.

Problémové situace:
Když by se útok měl sestávat z fáze zásahu (zasáhnu / nezasáhnu) a fáze dopadu (jak tvrdě rána dopadne)

  • Dle DrD(plus?): na zásah i dopad útočník háže jedním vrhem kostek; případný dopad je opraven o útočné číslo zbraně, kritický zásah je z hraniční hodnoty vrhu kostek - výsledek bude zničující
    (obě fáze jsou svázané, jediný vrh je jednoduchý; výpočet je dvojfázový - hodnota zásahu se přenáší / udržují se 2 mezihodnoty; možný dopad s nulovou / zápornou silou)
  • Dle (A)DnD: na zásah se háže 1d20; kritický hod není garancí zásahu - stejně se musí normálně trefit, v druhé fázi je hod na dopad vpodstatě nezávislý, oddělený
    (2 izolované hody a výpočty mohou být pomalejší)
  • Mnohé jiné systémy nerozdělují útok na tyto fáze: počítají pouze konečný důsledek útoku

(Zbývá přidat další témata; možná rozdělit článek; více bleptů...)

Thar, Komentář #1

Vložil uživatel Thar, 2013-02-17, 21:48:31
Vypadá to dobře, jen se kapku vrátím k dynamice boje. Boj by neměl být stereotypní a stereotypu se zbavíme tím, že umožníme hráči používat nestandardní akce, které mohou soupeře zaskočit a tím osvěžit boj. Když máme, těchto akcí víc můžeme v souboji různě tyto akce plánovat a kombinovat. Díky tomu můžeme souboj lépe ovlivnit a naše rozhodnutí v boji mají větší význam. Například si zkuste dát možnost pro každou postavu, během boje, libovolně použít navíc dva body iniciativy,…
Také by souboj proti postavě neměl trvat moc krátce ani dlouho. U krátkého souboje nezačne gradovat situace a napětí a u dlouhého, se stává souboj nudným. Optimální je tak tři až šest výměn útoků. Toto je ale taky ovlivněno charakterem bojujících. Př: Když někoho skřelím brokovnicí X budu se snažit dřevěným kyjem umlátit postavu v plátovce se štítem.
Nemáte oprávnění upravovat či přidávat komentáře (pokud se chcete účastnit diskuze, musíte se přihlásit).